Роль казуальных игр в повседневной жизни
Наша жизнь состоит из множества событий, каждое из которых мы оцениваем по-разному. Что-то нас радует, а что-то огорчает. Чему-то мы придаем большое значение, а на что-то совсем не обращаем внимания. Казуальные игры, все увереннее заполняя пространство в нашей повседневной жизни, давно стали обычным явлением.
Один из разработчиков казуальных игр – Рик (iQ212) – считает, что в жизни каждого человека есть три ключевых момента, делающих его счастливым. Во-первых, дом – то место, в котором чувствуешь себя уверенно. Во-вторых, работа. И в-третьих, общение в самых разных его проявлениях, реальное или виртуальное. По статистике, основная аудитория игроков казуальных игр – женщины в возрасте 35-54 лет. В свободное время они с удовольствием вовлекаются в игровой процесс. Казуальные игры расцениваются ими как работа и это необходимо признавать разработчикам при усовершенствовании игр. Новые казуальные игры в первую очередь должны понравиться этой группе женщин, являющихся основными пользователями.
Такая статистика позволяет предположить, что эти женщины тратят на игру некоторое свободное время, которым они располагают. Чаще всего у них есть дети школьного возраста и время, которое они могут использовать на себя – когда дети находятся в школе. Таким образом, часы, потраченные на казуальные игры, заканчиваются с возвращением детей из школы и прибавлением домашних забот.
Желание разработчиков угодить самой большой аудитории, потребялющей казуальные игры, понятно и оправдано. Но, стремясь к этой цели, они не должны забывать об остальных игроках с другими интересами. Иначе ориентация только на женщин не позволит создавать новинки и замедлит творческое развитие в казуальных играх. Трудно отрицать, что для женской аудитории 35-54 лет были разработаны безусловные хиты казуальных игр, например CakeMania и DinerDash. Но эти же компании создали не менее удачные проекты другой направленности, такие как TradeWinds.
Простое правило – не забывать о других категориях потребителей казуальных игр – позволит сделать их еще более популярными. Нельзя сосредотачивать свои усилия только на женщинах 35-54 лет, которые хоть и составляют значительную часть людей, предпочитающих мини-игры, но не являются их единственными потребителями.

(Еще не оценили)